La forgesitaj subetaĝoj por enretaj ludoj

Surtabla rolludado tradicie estas ludata ĉirkaŭ tablo kun ĉiuj la ludantoj en la sama spaco spirantaj la saman aeron. Tradicia ludado ne okazas ofte je multaj landoj ĉi tiam.

Feliĉe, ekzistas multaj manieroj ludi interrete.

WordPress ne permesas meti dosierojn en la formato ZIP, do mi devos meti ĉion dise.

Bildoj

Per tiuj bildoj kaj la helpilo por la ludanto kaj la helpilo por la ludestro, vi povos organizi ludon interretan.

Ankaŭ estas helpe ke la ludantoj havu sian personfolion kun si por rapide ludi.

Feliĉan ludadon!

Nova aventuro!

Ĉu vi ludis Drakojn kaj Galeriojn kiam ĝi ĵus eldoniĝis? Ĉu vi naskiĝis post la disiĝo de la Sovetunio kaj volas sperti la etoson de kiam surtablaj rolludoj estis novaj?

Jen la aventuro La forgesitaj subetaĝoj.

Por ludi ĝin vi bezonos

En ĉi tiu dokumento vi trovos ekzemplon de rolludado kaj ekzemplajn personojn.

Se vi volas krei propran personon je blanka fono, jen la

kaj

Ĉi tiu dokumento helpos al la ludestro plenigi la unan etaĝon de granda galerio. Ĝi enhavas monstrojn, la mapon por la ludestro, kaj helpajn tabelojn por fari unikan ludon por la ludantoj.

kaj

Disigita mapo por eltranĉi kaj kunmeti.

kaj

Eltranĉeblaj bildetoj por montri monstrojn sur la mapo.

Ne estas tute necesa, sed havi

por montri kiam unue la personoj vidas monstron ja helpas vigligi la ludon.

Ĉi tiuj rimedoj estas dizajnitaj por surtabla ludado, kiun ne multaj povas fari ĉi tiam. Mia venonta blogero enhavos la rimedojn por ludi interrete.

Se ĉi tio interesas al vi kaj vi volas helpi al mi krei pli da aventuroj, iru al mia Patreono je https://www.patreon.com/eldonejoverdafadeno.

Festaj seancoj parto 1

Ĉiuj la tempoj estas en CST (UTC-05:00) kaj poste UTK en parentezoj

Saluton izolataj samideanoj!

Mi planis organizi la gufujon je Montrealo ĉijare. Mi kredas ke vi scias ke tio ne okazos ĝis 2022.

Tamen la movado estas viveca. La usona kaj kanada esperanto-organizoj faros enretan kongreson komencante la 12a de julio. Festante tion, mi volas estri kelkajn seancojn de Malferma Legendo.

Mi forte konsilas al partoprenantoj uzi kapaŭdilojn. La ludoj okazos je la retejo roll20.net, uzebla en multaj lingvoj (sed ankoraŭ ne Esperante).

14a de julio: La domo ekster tempo

Vi ricevis leteron ornamitan, invitanta al vi iri al malnova domo por mortigi kelkajn insektojn. Aŭ la invitantoj estas stultaj, aŭ la insektoj estas timindaj se la pago estas tiom granda.

Ĉi tiu ludo enkondukas la ludmondon de Por honoro – fantazia mezepoko kie monstroj vagas kaj magio mirigas.

Okazos du seancoj

13:00 CST (18:00 UTK) https://app.roll20.net/join/6031955/rQFyWw

Kaj

18:00 CST (23:00 UTK) https://app.roll20.net/join/7983294/nE1SKQ

15a de julio: Eskapi la Malesperon

Okazas io ekster la muroj de ĉi tiu malliberejo. Ni devas eksapi tuj!

Ĉi tiu aventureto inter la steloj amuzigis tre je la Usona-Kanada LK de 2019.

13:00 CST (18:00 UTK) https://app.roll20.net/join/7866999/2pIqQQ

Kaj

18:00 CST (23:00 UTK) https://app.roll20.net/join/7983322/Q8Lxgw

Ideo por bildoj

Mi agnoskas ke mi ne estas klera pentristo. Mi ankaŭ agnoskas ke mi konas klerajn pentristojn. Tio dirite, mi ne volas peti al ili labori senpage.

Mi ja volas ke ekzemplaj aventuroj havu bildojn, kaj dum monatoj serĉis manieron ebligi tion. Mi unue pensis pri uzi retejon kutiman por amasfinancadon. Se vi legas la novaĵojn pri tiu fako, vi eble scias pri la nunaj problemoj je la plej grandaj retejoj.

La solvon mi trovis kiam mi ĝisdatigis la fontodosierojn de la helpiloj de Malferma Legendo je DriveThruRPG. Ĉiam, kiam mi ĝisdatigis la dosierojn, ĉiuj, kiuj jam akiris ili ricevis la novajn versiojn retpoŝte.

Jen mia ideo. Mi eldonos aventurojn kun nur la bildoj, kiujn mi povas klere fari, precipe mapojn. Mi uzos la sistemon de pagi tiom, kiom vi volas. Kiam pro tio, se okazos, mi akiros sufiĉe por dungi pentriston, mi metos la faritajn bildojn en la dokumentojn. Ĉiuj, kiuj jam akiris la aventurojn ricevos la plibonigitajn versiojn.

Ankaŭ, mi ne sentos tiel elprenema kiel je la retejo Patreon.

Se tio interesas al vi, rigardu la retejon de mia reto eldonejo je https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/14656/Verda-Fadeno

Multe da plibonigoj!

Mi petis helpon de la komunumo, kaj tion mi ricevis. Pro la multaj, bonaj konsiloj, mi plibonigis la tradukon de Malferma Legendoj kaj ĉiujn la helpiliojn.

La plej gravaj ŝanĝoj estis:

  • “Damaĝo” al “difekto”
  • “Alteracio” al “Ŝanĝado”
  • “Genezo” al “Ekestigi”
  • “Telekinezo” al “Telemovi”

La teksto estas nun pli facile uzebla, kaj malpli longa. Baldaŭ mi volas presi la rezultojn kun ekzemplaj aventuroj. Mi konsilas elŝuti la novajn helpilojn.

Fina puŝo

Saluton!

Se vi vidas ĉi tiun afiŝon, vi aŭ serĉis ĉi tiun blogon mem aŭ sekvis ligilon de alia loko. Dankon.

Mi estas unu homo kun nur du okuloj kaj unu cerbo. Kiel iu ajn homo, mi eraras ofte kiam mi estas tradukanta. Sed vi povas helpi ĝustigi la rezultojn.

Mi komencis traduki la regulojn de Malferma Legendo antaŭ pli ol du jaroj, kaj mi volas ke ili estu tute pretaj por la Universala Kongreso de 2020. Sekve estas ligilo al la reguloj, kie vi povas komenti kie vi trovas erarojn aŭ pliĝustigeblajn frazojn.

Mi volas danki al ĉiuj, kiuj helpis en la teksto, do bonvolu skribi vian nomon aŭ kromnomon en via unua komento.

Dankon, kaj feliĉan ĉasadon de eraroj!

https://docs.google.com/document/d/16d8dozkcajtx2CWGkob_pJh13ivcJICaS0_OYWHpTHo/edit?usp=sharing

La domo de la grafo

Aventuro por personoj je nivelo 5

“La grafo Tervek De Moralvo forpasis hieraŭ. Ĉiuj eminentuloj estas invitataj festi sian longan, prosperan vivon.”

Vi legas de anoncon datita de tri semajnoj pasinte. La drinkejo en la vilaĝo Bonrivero havas malpacan etoson. La konversacioj, kiujn vi aŭdas, temas plejofte pri kiel la registaro estas preskaŭ paralizata.

Mi iris plendi al la juĝejo, sed ili diris al mi reveni poste.”

“Strange, ili ne akceptis miajn impostojn. Eĉ dum la malsanego ili volis nian monon!”

“La festo de Sankt-Aloma okazos baldaŭ sed patro Solpra ankoraŭ ne revenis.”

Dum la aventuristoj restas en la drinkejo, letero aperos kun mendita manĝaĵo.

“Dioj estu kun vi,

Miaj du gefiloj, Ralva kaj Gorialo. iris al la kastelo Trevek antaŭ tri semajnoj. Ili ankoraŭ ne revenis. Se vi akceptas trovi ilin, vi trovos la unan parton de via pago je la fundo de Kaverno de la Vespertoj. Kune kun la oro estas rimedoj, kiuj helpos al vi se ankoraŭ ekzistas leĝo en la kastelo.

Helpu al miaj gefiloj reveni aŭ alportu pruvon de ilia sorto al mia domo kaj vi estos riĉe rekompencata.

-Baronino Simtalvor”

La Kaverno de Vespertoj

Se la ludantoj ne devas iri unue al la kaverno. Se ili decidas iri al la kaverno, iu ajn neludanto proksime scios kie estas la kaverno. Iuj reagos konfuze, kaj aliaj ridetos (la kaverno ne havas tute bonan reputacion).

Iri al la kaverno daŭros duonon da horo.

“Vi vidas malhelan truon antaŭ vi. Du personoj povas facile iri en ĝin flanke. Forta odoro de guano elfluas.”

Kiam la aventuristoj iras en la kavernon:

“La kaverno estas pli vasta ol la enirejo. Vi aŭdas la knarojn de vekitaj vespertoj. Se vi rigardas supren, vi vidas centojn da paroj da okuloj kurioze rigardanta vin. Kelkaj vespertoj flugas de loko al loko, evitante vin. En la malaperanta lumo, vi vidas pli malgrandan truon.”

La dua truo nur estas sufiĉe vasta por unu persono. La koridoro restas malvasta por tri metroj. Post tio, estas ebenaĵo de du metroj por tri metroj. Post tio, estas kruta deklivo de 3 metroj. Persono kiu falas anstataŭ movi singarde (Lerteco 15, 10 kun ŝnuro) ricevos 1k6 poentojn da damaĝo. Malhela lumo (se ankoraŭ estas tago) estas videbla de la fundo de la deklivo. Post 10 metroj, la aventuristoj trovos sakon kun oro (sufiĉa por aĉeti utilaĵojn), flagon kun simbolo de melo (de la familio Simtalvor), kaj broĉoj kun la sama simbolo.

La malhela lumo venas de malvasta fendo grimpebla de tri sukcesaj lertecoĵeto de 15. Malsukcesi ĵeto kaŭzos 1k6 poentojn da damaĝo al la persono kiu malsukcesas. Sekure meti ŝnuron malpliigos la defion por sekvaj personoj al 10. La personoj ankaŭ povas iri el la kaverno per kie ili envenis (unu lertecoĵeto por grimpi la deklivon). Personoj, kiuj povas fluge nur bezonos aktivigi tiun helpon kutime.

La vojo

Estas malnova vojo inter la vilaĝo kaj la kastelo Tervek. Marŝante la aventuristoj alvenos al la kastelo post 1 tago (24 horoj) da vojaĝado. Rajdante ĉevalon aŭ kaleŝo, ili alvenos post 12 horoj da vojaĝado. Por ĉiuj tri horoj da vojaĝado, ĵetu k10-on.

NombroOkazas
11k6 lupoj frenezaj atakas la aventuristojn.
2La vetero pliboniĝas, ebligante al la aventuristoj movi pli rapide (subtrahu 6 horojn da vojaĝado anstataŭ 3).
31 aŭ 2 ursoj atakas la aventuristojn.
4Komencas pluvi forte (aldonu 3 horojn al la vojaĝo).
5La aventuristoj renkontas grupon de vendistoj. Ili havas utilaĵojn kaj kelkajn armilojn.
62k10 grandaj skaraboj atakas la aventuristojn.
7La aventuristoj trovas malnovan piedvojon. (Subtrahu 9 horojn de la vojaĝo, sed la aventuristoj estas atakotaj de herbo karnomanĝanta).
8La aventuristoj trovas sanigajn berojn (manĝite sanigas 1k8 poentojn da damaĝo).
9La aventuristoj renkontas pigrimantojn, kiuj drias ke tiuj en la kastelo rifuzis doni almozon al ili.
10 (0)La aventuristoj trovas falsan piedvojon kaj vagas dum ses horoj antaŭ ol retrovi la vojon (reĵetu je ĉi tiu tabelo).

La aventuristoj devos ripozi almenaŭ unu fojon po ĉiuj dek horoj vojaĝitaj. Kiam ili dormas, reĵetu laŭ la antaŭa tabelo.

Ekster la kastelo

“La kastelo Tervek estas videbla de kilometroj for ĉar ĝi estas konstruita sur senherba monteto. La flagoj de la familio Tervek ondas pro la vento, kune kun ruĝa standardoj, kiuj kutime nur estas montrataj dum milito. Neniu estas videbla sur la muroj aŭ je la baskulponto. Krom la sono de la flagoj, premas rimarkinda silento.”

La kastelo estas ĉirkaŭata de fosaĵo parte sekigita de la somera suno. Serĉi ĉirkaŭ la kastelo montros ke estas kelkaj manieroj eniri la kastelon:

  • La pordego
  • La muro (grimpante)

La ludantoj eble sugestos aliajn manierojn. Tion instigu.

La pordego

Se la aventuristoj frapas la pordon, du homoj malfermos ĝin. Unu estas juna viro kaj la alia estas mezaĝa viro kun tonsuro. Se ludanto faras perceptoĵeton kies tuto estas pli ol 15, sia persono rimarkos ke la okuloj de ambaŭ homoj estas vitrecaj kaj nefokusataj. Ambaŭ homoj parolas malrapide kaj kvazaŭ kante, kiel iu iomete ebria.

Se la aventuristoj surhavas la broĉojn de la familio Simtalvor, la viroj bonvenos ilin, dirante ke ili venis malfrue. La juna viro havos malkomforta mieno, kvazaŭ bebo kiu ne povas trovi sian plejŝatatan ludilon.

Se la aventuristoj ne surhavas la broĉojn, la du viroj diros ke estas bona ke novaj servantoj finfine venis.

Se la grupo alvenas dum la tago, la du viroj diros al ili iri al la tronejo por atendi la grafon, kiu ricevos ilin kiam li vekos vespere. Se ili alvenas dum la nokto, ili tuj estos ricevataj de la grafo.

La muro

Se la aventuristoj decidas grimpi sur la muron, la unua kiu grimpas devas fari kvar lertecoĵetojn de 15, la sistemo estas egala al tiu uzata en la kaverno. Kiam la grupo estas sur la muro, ili ĉiuj faru lertecoĵetojn. Samtempe, vi faru perceptoĵeton por unu gardisto (1k20+1k10). Tiuj, kiuj ĵetas malpli ol la gardisto estos rimarkataj de gardisto, kiu estas en la korto. Li ne tuj vokos la aliajn gardistojn. Se la personoj surhavas la broĉojn de familio Simtalvor, ili havos avantaĝon je ĵetoj de Persvado, Trompo, aŭ Influo.

Se la aventuristoj sukcesas konvinki al la gardisto ke ili ne estas malamikoj, li invitos al ili iri al la tronejo. Se ili malsukcesas, ili devos fari la batalon kontraŭ gardistoj aŭ peni kaŝi sin en la kastelo.

Se la grupo alvenas dum la tago, la du viroj diros al ili iri al la tronejo por atendi la grafon, kiu ricevos ilin kiam li vekos vespere. Se ili alvenas dum la nokto, ili tuj estos ricevataj de la grafo.

La tronejo

Se la aventuristoj alvenas dum la tago

“La tronejo unue ŝajnas normala, sed post kelkaj minutoj, vi rimarkas ke la konversacioj estas reokazantaj. Ĉiuj en la ĉambrego parolas malrapide kaj kante. Oni nur malfacile atingas la fokuson de iliaj okuloj. Kuiristoj servas manĝaĵon sen salo aŭ spicoj.”

Se la personoj penas paroli kun homoj en la tronejo, ili lernos jene:

  • Neniu memoras tion, kio okazis antaŭ tri semajnoj.
  • Ralva Simtalvor estas en la tronejo.
  • Gorialo Simtalvor kaj patro Solpra estas tiuj, kiuj estas je la pordo.
  • La grafo estas bona homo, tre bona homo.
  • Neniu konas la nunan horon aŭ daton.
  • Tiuj en la tronejo parolas kvazaŭ 50 homoj estas en la kastelo, la personoj nombros nur 40.
  • Ĉiuj estas tre lacaj, ekdormante ofte.

Se la aventuristoj alvenas dum la nokto aŭ atendas ĝis la nokto.

“Tre pala viro iras en la tronejon kaj sidas sur la trono. La homoj en la tronejo tostos lian sanon (eĉ sen glasoj) kaj post kelkaj minutoj da saluti lin, ili rekomencos konversacii unu kun la alia. La grafo, ridetante, rigardas vin aparte per ruĝaj okuloj.”

La grafo faros influoĵeton apartan kontraŭ ĉiuj la personoj (1k20+3k8, kun avantaĝo 2), penante aktivigi Stultigi je ili. La plejmulto da personoj eble estos stultigataj, sed eble duono da ili rezistos ĝin. La grafo estas monstro, ĵetu batalordon!

Bataloj

Batalo kontraŭ gardistoj

La gardisto ekkrios je la komenco de sia vico. Du aliaj gardistoj venos post 3 vicaroj. Estas 20 gardistoj en la kastelo. Kiam almenaŭ 10 gardistoj estas venkitaj, la grafo mem serĉos la ĝenajn entrudulojn.

Gardisto klera (je nivelo 5)

Vivpoentoj:​ 25

Defendoj:​ Firmeco: 15

Gardo: 18

Rezisto: 16

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 6 (1k20 + 2k8)

   Lerteco 6 (1k20 + 2k8)

Aliaj atributoj:​ 5 (1k20 + 2k6)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (mallertigi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ glavo, sloŝilo, arbalesto, uniformo

Batalo kontraŭ la grafo

Se li ne ankoraŭ faris tiel, la grafo penos Stultigi la aventuristojn. Li do eble havos almenaŭ unu vicon liberan.

Se la batalo okazas en la tronejo, la homoj tie restos nemovantaj, kaj do trafeblaj.

Grafo Tervek (ĉefulo je nivelo 5)

Plifortigo: 2 (avantaĝo 2 je ĉiuj agĵetoj, havas 2 adiciajn vicojn en la vicaro)

Vivpoentoj:​ 70

Defendoj:​ Firmeco: 19

Gardo: 17

Rezisto: 17

Ĉefaj atributoj:​ Influo 8 (1k20 + 3k8 kun avantaĝo 2)

   Entropio 8 (1k20 + 3k8 kun avantaĝo 2)

Aliaj atributoj:​ 6 (1k20 + 2k8 kun avantaĝo 2)

Prodaĵoj: Rezistema (havas avantaĝon je rezistoĵetoj)

        Malhelpfokuso-Timigi (nur postulas 5 pli ol la defendo anstataŭ 10 por aktivigi ĝin)

Rimarkinda ekipaĵo:​ glavo de Borian Tervek (mortiga 2)

Dum la batalo, grafo Tervek penos timigi la personojn unue. Se ili rezistas, li uzos atakojn per Entropio kaj lacigi. Kiam liaj vivpoentoj estas malpli ol 10, li penos uzi ŝteli vivon je la plej proksima homo. Se la batalo okazas en la tronejo, tiu eble estos eminentulo senkulpa.

Se la aventuristoj sukcesas venki la grafon, la ankoraŭ vivantaj homoj en la tronejo tuj estos liberigataj de la sorĉoj, kiuj lasis ilin stultigatajn kaj regatajn. Se la aventuristoj serĉas la dormĉambron de la grafo, ili trovos librojn pri vampiroj kaj strangan juvelon. En la karcero troviĝas la dek homoj, kiuj ne estis en la tronejo. Ili estas videble malsanaj, kun markoj pro dentoj je la kolo.

Patro Solpra estos organizanta vagonaron reironte al la vilaĝo. Se la aventuristoj decidas akompani ĝin, ili estos bonvenataj kiel herooj. Ili ricevos sufiĉan monon de Baronino Simtalvor por gajni adician riĉecnivelon. Neniu scios pri kio estas la juvelo, sed ankaŭ diros ke eble iu en la urbo Palvor scios. Se la aventuristoj iam revenos al Bonrivero, ili ĉiam trovos amikojn.

Monstroj

Herbo karnomanĝanta (nivelo 10)

Grandeco: Meza

Vivpoentoj:​ 30

Defendoj:​ Firmeco: 19

      Gardo: 20

      Rezisto: 20

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 9 (1k20 + 3k10)

Aliaj atributoj:​ 7 (1k20 + 1k10)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (malrapidigi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ 1k10 semoj de herbo karnomanĝanta

Taktikoj: La herbo karnomanĝanta ne povas movi sin mem rapide. Ĝi do fokusos je unu persono (plej ofte la plej proksima) ĝis malvekigi lin aŭ ŝin. Se estas nemovanta karnaĵo estas en la antingopovo de la herbo kaj ĝi ne sentas movon, ĝi prenos la karnaĵon kaj malrapide trenos ĝin en sian centran parton.

Speciala: Personoj havos avantaĝon 1 je perceptoĵetoj por detekti la herbo karnomanĝanta pro la putranta karno en ĝia centra parto. 

Lupo freneza (je nivelo 3)

Grandeco: Meza

Vivpoentoj:​ 15

Defendoj:​ Firmeco: 15

      Gardo: 15

      Rezisto: 15

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 5 (1k20 + 2k6)

   Ĉeeco 5 (1k20 + 2k6)

Aliaj atributoj:​ 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (faligi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ Nenio (felo se la personoj volas pasi tempon por fortranĉi kaj konservi ilin)

Taktikoj: Kiam ili estas pli ol siaj celoj, lupoj penos soligi unu el la grupo kaj faligi ŝin aŭ lin, forĉasante la aliajn. Se la personoj montras ke ili estas pli fortaj ol la lupoj, ili forfuĝos kune.

Skarabo (malamiketo je nivelo 2)

Grandeco: Malgranda

Vivpoentoj: 5

Defendoj: Firmeco: 12

      Gardo: 15 

      Rezisto: 16

Ĉefaj atributoj: Forteco 4 (1k20 + 1k10)

   Entropio 4 (1k20+ 1k10)

Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)

Prodaĵo: Malhelpfokuso (naŭzigi)

Taktikoj: La skaraboj amase atakos la aventuristojn, ne ĉesante ĝis aŭ ili aŭ la aventuristoj ĉiuj estas mortaj. Skaraboj, kiuj ne povas atingi la aventuristojn per siaj mandibloj aspergos naŭzigan likvaĵon.

Speciala: Skaraboj en la arbaro estas pli danĝeraj ol la subtera speco.

Urso (je nivelo 4)

Grandeco: Granda

Vivpoentoj:​ 25

Defendoj:​ Firmeco: 13

Gardo: 14

Rezisto: 16

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 6 (1k20 + 2k8)

   Lerteco 6 (1k20 + 2k8)

Aliaj atributoj:​ 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (timigi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ Nenio (felo se la personoj volas pasi tempon por fortranĉi kaj konservi ilin)
Taktikoj: Ursoj plej ofte penos ŝteli la manĝaĵon de la aventuristoj anstataŭ ataki ilin direkte. Ursoj nur atakus dormantan aŭ aĉe vunditan personon.