Genro: Sciencfikcia
Plej taŭga personnivelo: 1
Parto unu
Ĉirkaŭ malnova stelo orbitas kosmostacio nomata La Malespero. Tie troviĝas la nevolataj de la galaksio – ŝtelistoj, friponistoj, murdistoj, kaj la politike danĝeraj.
La manĝaĵo estas eĉ pli malkvalita ol kutime. Oni diras ke la gardistoj ne estis pagataj freŝe. Io okazas ekstere kaj la tempo por eskapi estas ĉi tiam!
Ĉi tiu aventureto komencas en malliberejo. Ĉiuj la ludantoj decidu kial siaj personoj estas kaptataj aŭ elektu el la jena listo.
- Mi ŝtelis ion kostegan
- Mi disdonis danĝeran literaturon
- Mi trovis ion hontigan pri la registaro de mia planedo
- Mi vundis iun
- Mi estas danĝera kodrompisto
- Mi estas tute senkulpa
La personoj komencas la aventuron sen siaj havaĵoj nek eksterordinaraj kapabloj.
La komenco
De: La komenco
Al: La koridoro
Ĵetu batalordon. La ludantoj priparolos siajn personojn laŭ ĝi. Post ĉiuj la personoj estas priparolitaj, komencos tumulto en la komunejo. Kreu propran kialon aŭ uzu unu el la jenaj.
- Maliberulo faligas alian.
- Iu estas ponardata de alia malliberulo kiu krias pri venĝo.
- Ĉiuj la lumoj ekmalŝaltas.
- Iu staras sur tablo kaj komencas fiparoli grupon.
- Kreaĵo malbonaspekta elrampas el dukto.
- Oni krias ke la Federacio falis, ĉiu savu sin mem
Kiam la ĥaoso komencas, ĉiuj la ludantoj faru lertecoĵeton. Iu ajn, kies tuto estas malpli ol 15 ricevas po 1k4 poentojn da damaĝo de ilokesto kiu falas de ĵus faligita rigardejo. En la kesto estas
- 3 boltiloj (uzeblaj kiel klaboj)
- 3 ŝraŭboturniloj (uzeblaj kiel tranĉilaĉoj)
- 1 rompita tubo (uzebla kiel bastono)
- 1 analizilo (uzebla por kodrompi kun malavantaĝo 1
Se estas pli da personoj ol iloj, certigu ke ĉiuj la personoj, kiuj volas armilon havu almenaŭ unu.
En la komunejon flugos ŝokspavoj.
“Distingeble de la bruo vi aŭdas zumadon. Per malferma pordo enflugas forte koloritaj senpilotaj aviadiloj. Kiam ili alproksimiĝas pli, vi ankaŭ aŭdas la minacan krakadon de ŝokiloj. ‘Lasu kontrabandaĵon!’ bojas la maŝinoj. Aŭ faru tiel aŭ ĵetu batalordon!”
La aliaj malliberuloj penos tuj forfuĝi.
Batalo kontraŭ la ŝokspavoj
Enmetu tiom da ŝokspavoj, kiom estas ludantoj, minus unu.
La ŝokspavoj penos halti tiun, kiu estas plej proksime al la pordo, kiu estas fermanta.
Se la grupo sukcese eliras la komunejon tra la pordo, ili estos en la koridoro. Estas regekrano, kiu fermos la pordon se ili lasis aktivajn ŝokspavojn en la komunejo.
Je la muro estas simboloj kun indikiloj. Unu estas kosmoŝipo, unu estas homuma figuro kun bandaĝo ĉirkaŭ la brako, unu estas aro da kestoj, kaj la alia estas homuma figuro kun mankatenoj indikante la ĉelaron.
“Via aventuro nur ĵus komencis. Viaj specialaj emetaĵoj ankoraŭ estas malaktivigitaj kaj viaj havaĵoj estas konfiskitaj. Kune kun tio, vi estas en malliberejo regata de la plej potenca organizo en la galaksio.”
La personoj povas iri al la kuraciejo, la konfiskejo, aŭ la ŝipejo. La bataloj fariĝos pli kaj pil malfacilaj. Organizi ĉi tian serion liberan ĉiam estos neperfekta, bonŝancon.
La kuraciejo
“Vi malfermas la pordon, vidante rapide konstruitan barilon. Post la barilo estas iu en la vesto de kuraciisto kun kartoĉa fusilo.”
La kuraciisto demandos al la grupo kion ili volas.
La ludantoj elektu tiun personon, kiu parolos.
Ĵeto de Persvado, Trompo, aŭ Ĉeeco de almenaŭ 15 konvinkos al la kuraciisto reebligi la eksterordinarajn atributojn de la personoj. Je malsukceso, la kuraciisto penos forfuĝi. Se la personoj penas halti ŝin, lin aŭ ĝin, la kuraciisto rezistos.
La konfiskejo
“La havaĵoj de ĉiuj la malliberuloj estas en kestoj en bretegoj.”
Logikoĵeto de almenaŭ 15 ebligos uzi la aŭtomatan sistemon por alvenigi la havaĵojn de la personoj.
La ŝipejo
“En la ŝipejo vi vidas kvar kosmoŝipojn. Ili estas
- Portoŝipo
- Ĉasŝipo
- Bomboŝipo
- Torpedoŝipo
La defio de malfermi la ŝipoj (per Logiko aŭ Prognozo) estas
- 5 por la portoŝipo
- 10 por la ĉasŝipo
- 15 por la Bomboŝipo
- 20 por la Torpedoŝipo
Kiam la grupo sukcese eniras ŝipon, ili povos eskapi la Malesperon
Antaŭ ol alveni al nova parto de la Malespero, la grupo devos venki pliigante fortajn grupojn de malamikoj.
Batalo 1
Nombro da ludantoj | 2 | 3 | 4 | 5 |
Malamikoj | 1 tumult-roboto | 1 tumultroboto 1 ŝokspavo | 2 tumultrobotoj | 2 tumultrobotoj 1 ŝokspavo |
La tumultroboto penos ne ĉirkaŭiĝi. Se estas ŝokspavo, ĝi penos iri malantaŭ la personoj.
Batalo 2
Nombro da ludantoj | 2 | 3 | 4 | 5 |
Malamikoj | 3 ŝokspavoj | 5 ŝokspavoj | 6 ŝokspavoj | 8 ŝokspavoj |
Kvazaŭ vespoj, ŝokspavoj atakos la grupon.
Batalo 3
Nombro da ludantoj | 2 | 3 | 4 | 5 |
Malamikoj | 1 armita gardroboto | 1 armita gardroboto1 1 tumultroboto | 2 armitaj gardrobotoj | 2 armitaj gardrobotoj 1 tumultroboto |
La grupo estas tre ĝena al la Malespero. Kompato ne ekzistas nun.
Kiam la grupo sukcese akiras ŝipon, ili povas elflugi el la Malespero. Kiam ili komencas forsalti, ĉiuj la alarmiloj pri la motoro ekŝaltos en la stirejo. Kiam oni enketas, la kaŭzo montros sin. Tentakla teruraĵo estas en la motorejo. La grupo devos venki ĝin antaŭ ol povi uzi sian novan ŝipon.
Se la tentakla teruraĵo estas venkata, la grupo ricevos mesaĝon.
“Fuĝintoj, mi estas kapitano Verel. Mi havas proponon por vi. Proksime al vi estas kazerno de la teroristo organizo la Venenantoj. Detruu ĝin kaj viaj krimregistroj estos forviŝataj. Akceptu voĉe kaj vi ricevos la koordinatojn. Se vi ne akceptas, vi estos eksterleĝuloj kun havaĵo ŝtelita de la Federacio.”
Kreaĵoj
Armita gardroboto (nivelo 3)
Vivpoentoj: 18
Defendoj: Firmeco: 15
Gardo: 15
Rezisto: 16
Ĉefaj atributo: Forteco 5 (1k20 + 2k6)
Aliaj atributoj: 4 (1k20 + 1k10)
Prodaĵoj: Specialisto pri multaj atakoj (povas ataki multfoje kun pliiganta malavantaĝo)
Rimarkinda ekipaĵo: Milita Fusilo (preciza, meze malproksima, mortiga 1)
Uzata de armeoj kaj riĉaj klientoj, armitaj gardrobotoj estas danĝeraj malamikoj de tiuj, kiuj volas tion, kion ili gardas.
Ŝokspavo (nivelo 1)
Vivpoentoj: 10
Defendoj: Firmeco: 15
Gardo: 12
Rezisto: 12
Ĉefaj atributo: Energio 4 (1k20 + 1k10)
Lerteco 4 (1k20 + 1k10)
Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)
Prodaĵo: Malhelpfokuso (malrapidigi) (Aktivigas la malhelpon je 5 pli ol la defendo, anstataŭ 10)
Rimarkinda ekipaĵo: Ŝokilo (elŝirebla de 15 je logikoĵeto aŭ fortecoĵeto, enhavas 1k4 da ŝarĝoj, kaŭzas duoblan damaĝon kontraŭ robotoj kaj malamikoj rimarkinde vundeblaj de elektriko)
Ŝokspavoj (elektroŜOKa SenPilotaj AViadiloj) estas ofte uzita de la Federacio kaj pli riĉaj registaroj por halti tumultojn kaj protekti malproksimajn lokojn. Ŝokspavoj ne facile mortigus malamikojn, sed nur dediĉa kontraŭulo riskus la doloron de iliaj elektroŝokiloj.
Tentakla teruraĵo (ĉefulo nivelo 1)
Plifortigo: 1
Vivpoentoj: 40
Defendoj: Firmeco: 13
Gardo: 15 (18, vidu poste)
Rezisto: 16
Ĉefaj atributo: Forteco 6 (1k20 + 2k8)
Aliaj atributoj: 4 (1k20 + 1k10)
Prodaĵoj: Damaĝrezisto I (lerteco) (Havas +3 al Gardo kontraŭ atakoj faritaj de lerteco)
Damaĝrezisto I (forteco) (Havas +3 al Gardo kontraŭ atakoj faritaj de forteco)
Rimarkinda ekipaĵo: Nenio
La tentakla teruraĵo estas abomena kreaĵo de la Venenantoj. Parte karno kaj parte maŝino, ĝi sentas nur malsaton. La kelkaj travivantoj de atakoj parolas pri kiel ĝi ŝajne ignoras batojn kaj kuglojn.
Tumultroboto (nivelo 2)
Vivpoentoj: 17
Defendoj: Firmeco: 17
Gardo: 15
Rezisto: 16
Ĉefaj atributo: Forteco 4 (1k20 + 2k6)
Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)
Prodaĵo: Malhelprezisto (faligi) (+5 al defendoj kontraŭ la malhelpo)
Malhelpfokuso (movigi) (Aktivigas la malhelpon je 5 pli ol la defendo, anstataŭ 10)Rimarkinda ekipaĵo: Ŝokilo (elŝirebla de 15 je logikoĵeto aŭ fortecoĵeto, enhavas 1k4 da ŝarĝoj, kaŭzas duoblan damaĝon kontraŭ robotoj kaj malamikoj rimarkinde vundeblaj de elektriko)