La domo de la grafo

Aventuro por personoj je nivelo 5

“La grafo Tervek De Moralvo forpasis hieraŭ. Ĉiuj eminentuloj estas invitataj festi sian longan, prosperan vivon.”

Vi legas de anoncon datita de tri semajnoj pasinte. La drinkejo en la vilaĝo Bonrivero havas malpacan etoson. La konversacioj, kiujn vi aŭdas, temas plejofte pri kiel la registaro estas preskaŭ paralizata.

Mi iris plendi al la juĝejo, sed ili diris al mi reveni poste.”

“Strange, ili ne akceptis miajn impostojn. Eĉ dum la malsanego ili volis nian monon!”

“La festo de Sankt-Aloma okazos baldaŭ sed patro Solpra ankoraŭ ne revenis.”

Dum la aventuristoj restas en la drinkejo, letero aperos kun mendita manĝaĵo.

“Dioj estu kun vi,

Miaj du gefiloj, Ralva kaj Gorialo. iris al la kastelo Trevek antaŭ tri semajnoj. Ili ankoraŭ ne revenis. Se vi akceptas trovi ilin, vi trovos la unan parton de via pago je la fundo de Kaverno de la Vespertoj. Kune kun la oro estas rimedoj, kiuj helpos al vi se ankoraŭ ekzistas leĝo en la kastelo.

Helpu al miaj gefiloj reveni aŭ alportu pruvon de ilia sorto al mia domo kaj vi estos riĉe rekompencata.

-Baronino Simtalvor”

La Kaverno de Vespertoj

Se la ludantoj ne devas iri unue al la kaverno. Se ili decidas iri al la kaverno, iu ajn neludanto proksime scios kie estas la kaverno. Iuj reagos konfuze, kaj aliaj ridetos (la kaverno ne havas tute bonan reputacion).

Iri al la kaverno daŭros duonon da horo.

“Vi vidas malhelan truon antaŭ vi. Du personoj povas facile iri en ĝin flanke. Forta odoro de guano elfluas.”

Kiam la aventuristoj iras en la kavernon:

“La kaverno estas pli vasta ol la enirejo. Vi aŭdas la knarojn de vekitaj vespertoj. Se vi rigardas supren, vi vidas centojn da paroj da okuloj kurioze rigardanta vin. Kelkaj vespertoj flugas de loko al loko, evitante vin. En la malaperanta lumo, vi vidas pli malgrandan truon.”

La dua truo nur estas sufiĉe vasta por unu persono. La koridoro restas malvasta por tri metroj. Post tio, estas ebenaĵo de du metroj por tri metroj. Post tio, estas kruta deklivo de 3 metroj. Persono kiu falas anstataŭ movi singarde (Lerteco 15, 10 kun ŝnuro) ricevos 1k6 poentojn da damaĝo. Malhela lumo (se ankoraŭ estas tago) estas videbla de la fundo de la deklivo. Post 10 metroj, la aventuristoj trovos sakon kun oro (sufiĉa por aĉeti utilaĵojn), flagon kun simbolo de melo (de la familio Simtalvor), kaj broĉoj kun la sama simbolo.

La malhela lumo venas de malvasta fendo grimpebla de tri sukcesaj lertecoĵeto de 15. Malsukcesi ĵeto kaŭzos 1k6 poentojn da damaĝo al la persono kiu malsukcesas. Sekure meti ŝnuron malpliigos la defion por sekvaj personoj al 10. La personoj ankaŭ povas iri el la kaverno per kie ili envenis (unu lertecoĵeto por grimpi la deklivon). Personoj, kiuj povas fluge nur bezonos aktivigi tiun helpon kutime.

La vojo

Estas malnova vojo inter la vilaĝo kaj la kastelo Tervek. Marŝante la aventuristoj alvenos al la kastelo post 1 tago (24 horoj) da vojaĝado. Rajdante ĉevalon aŭ kaleŝo, ili alvenos post 12 horoj da vojaĝado. Por ĉiuj tri horoj da vojaĝado, ĵetu k10-on.

NombroOkazas
11k6 lupoj frenezaj atakas la aventuristojn.
2La vetero pliboniĝas, ebligante al la aventuristoj movi pli rapide (subtrahu 6 horojn da vojaĝado anstataŭ 3).
31 aŭ 2 ursoj atakas la aventuristojn.
4Komencas pluvi forte (aldonu 3 horojn al la vojaĝo).
5La aventuristoj renkontas grupon de vendistoj. Ili havas utilaĵojn kaj kelkajn armilojn.
62k10 grandaj skaraboj atakas la aventuristojn.
7La aventuristoj trovas malnovan piedvojon. (Subtrahu 9 horojn de la vojaĝo, sed la aventuristoj estas atakotaj de herbo karnomanĝanta).
8La aventuristoj trovas sanigajn berojn (manĝite sanigas 1k8 poentojn da damaĝo).
9La aventuristoj renkontas pigrimantojn, kiuj drias ke tiuj en la kastelo rifuzis doni almozon al ili.
10 (0)La aventuristoj trovas falsan piedvojon kaj vagas dum ses horoj antaŭ ol retrovi la vojon (reĵetu je ĉi tiu tabelo).

La aventuristoj devos ripozi almenaŭ unu fojon po ĉiuj dek horoj vojaĝitaj. Kiam ili dormas, reĵetu laŭ la antaŭa tabelo.

Ekster la kastelo

“La kastelo Tervek estas videbla de kilometroj for ĉar ĝi estas konstruita sur senherba monteto. La flagoj de la familio Tervek ondas pro la vento, kune kun ruĝa standardoj, kiuj kutime nur estas montrataj dum milito. Neniu estas videbla sur la muroj aŭ je la baskulponto. Krom la sono de la flagoj, premas rimarkinda silento.”

La kastelo estas ĉirkaŭata de fosaĵo parte sekigita de la somera suno. Serĉi ĉirkaŭ la kastelo montros ke estas kelkaj manieroj eniri la kastelon:

  • La pordego
  • La muro (grimpante)

La ludantoj eble sugestos aliajn manierojn. Tion instigu.

La pordego

Se la aventuristoj frapas la pordon, du homoj malfermos ĝin. Unu estas juna viro kaj la alia estas mezaĝa viro kun tonsuro. Se ludanto faras perceptoĵeton kies tuto estas pli ol 15, sia persono rimarkos ke la okuloj de ambaŭ homoj estas vitrecaj kaj nefokusataj. Ambaŭ homoj parolas malrapide kaj kvazaŭ kante, kiel iu iomete ebria.

Se la aventuristoj surhavas la broĉojn de la familio Simtalvor, la viroj bonvenos ilin, dirante ke ili venis malfrue. La juna viro havos malkomforta mieno, kvazaŭ bebo kiu ne povas trovi sian plejŝatatan ludilon.

Se la aventuristoj ne surhavas la broĉojn, la du viroj diros ke estas bona ke novaj servantoj finfine venis.

Se la grupo alvenas dum la tago, la du viroj diros al ili iri al la tronejo por atendi la grafon, kiu ricevos ilin kiam li vekos vespere. Se ili alvenas dum la nokto, ili tuj estos ricevataj de la grafo.

La muro

Se la aventuristoj decidas grimpi sur la muron, la unua kiu grimpas devas fari kvar lertecoĵetojn de 15, la sistemo estas egala al tiu uzata en la kaverno. Kiam la grupo estas sur la muro, ili ĉiuj faru lertecoĵetojn. Samtempe, vi faru perceptoĵeton por unu gardisto (1k20+1k10). Tiuj, kiuj ĵetas malpli ol la gardisto estos rimarkataj de gardisto, kiu estas en la korto. Li ne tuj vokos la aliajn gardistojn. Se la personoj surhavas la broĉojn de familio Simtalvor, ili havos avantaĝon je ĵetoj de Persvado, Trompo, aŭ Influo.

Se la aventuristoj sukcesas konvinki al la gardisto ke ili ne estas malamikoj, li invitos al ili iri al la tronejo. Se ili malsukcesas, ili devos fari la batalon kontraŭ gardistoj aŭ peni kaŝi sin en la kastelo.

Se la grupo alvenas dum la tago, la du viroj diros al ili iri al la tronejo por atendi la grafon, kiu ricevos ilin kiam li vekos vespere. Se ili alvenas dum la nokto, ili tuj estos ricevataj de la grafo.

La tronejo

Se la aventuristoj alvenas dum la tago

“La tronejo unue ŝajnas normala, sed post kelkaj minutoj, vi rimarkas ke la konversacioj estas reokazantaj. Ĉiuj en la ĉambrego parolas malrapide kaj kante. Oni nur malfacile atingas la fokuson de iliaj okuloj. Kuiristoj servas manĝaĵon sen salo aŭ spicoj.”

Se la personoj penas paroli kun homoj en la tronejo, ili lernos jene:

  • Neniu memoras tion, kio okazis antaŭ tri semajnoj.
  • Ralva Simtalvor estas en la tronejo.
  • Gorialo Simtalvor kaj patro Solpra estas tiuj, kiuj estas je la pordo.
  • La grafo estas bona homo, tre bona homo.
  • Neniu konas la nunan horon aŭ daton.
  • Tiuj en la tronejo parolas kvazaŭ 50 homoj estas en la kastelo, la personoj nombros nur 40.
  • Ĉiuj estas tre lacaj, ekdormante ofte.

Se la aventuristoj alvenas dum la nokto aŭ atendas ĝis la nokto.

“Tre pala viro iras en la tronejon kaj sidas sur la trono. La homoj en la tronejo tostos lian sanon (eĉ sen glasoj) kaj post kelkaj minutoj da saluti lin, ili rekomencos konversacii unu kun la alia. La grafo, ridetante, rigardas vin aparte per ruĝaj okuloj.”

La grafo faros influoĵeton apartan kontraŭ ĉiuj la personoj (1k20+3k8, kun avantaĝo 2), penante aktivigi Stultigi je ili. La plejmulto da personoj eble estos stultigataj, sed eble duono da ili rezistos ĝin. La grafo estas monstro, ĵetu batalordon!

Bataloj

Batalo kontraŭ gardistoj

La gardisto ekkrios je la komenco de sia vico. Du aliaj gardistoj venos post 3 vicaroj. Estas 20 gardistoj en la kastelo. Kiam almenaŭ 10 gardistoj estas venkitaj, la grafo mem serĉos la ĝenajn entrudulojn.

Gardisto klera (je nivelo 5)

Vivpoentoj:​ 25

Defendoj:​ Firmeco: 15

Gardo: 18

Rezisto: 16

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 6 (1k20 + 2k8)

   Lerteco 6 (1k20 + 2k8)

Aliaj atributoj:​ 5 (1k20 + 2k6)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (mallertigi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ glavo, sloŝilo, arbalesto, uniformo

Batalo kontraŭ la grafo

Se li ne ankoraŭ faris tiel, la grafo penos Stultigi la aventuristojn. Li do eble havos almenaŭ unu vicon liberan.

Se la batalo okazas en la tronejo, la homoj tie restos nemovantaj, kaj do trafeblaj.

Grafo Tervek (ĉefulo je nivelo 5)

Plifortigo: 2 (avantaĝo 2 je ĉiuj agĵetoj, havas 2 adiciajn vicojn en la vicaro)

Vivpoentoj:​ 70

Defendoj:​ Firmeco: 19

Gardo: 17

Rezisto: 17

Ĉefaj atributoj:​ Influo 8 (1k20 + 3k8 kun avantaĝo 2)

   Entropio 8 (1k20 + 3k8 kun avantaĝo 2)

Aliaj atributoj:​ 6 (1k20 + 2k8 kun avantaĝo 2)

Prodaĵoj: Rezistema (havas avantaĝon je rezistoĵetoj)

        Malhelpfokuso-Timigi (nur postulas 5 pli ol la defendo anstataŭ 10 por aktivigi ĝin)

Rimarkinda ekipaĵo:​ glavo de Borian Tervek (mortiga 2)

Dum la batalo, grafo Tervek penos timigi la personojn unue. Se ili rezistas, li uzos atakojn per Entropio kaj lacigi. Kiam liaj vivpoentoj estas malpli ol 10, li penos uzi ŝteli vivon je la plej proksima homo. Se la batalo okazas en la tronejo, tiu eble estos eminentulo senkulpa.

Se la aventuristoj sukcesas venki la grafon, la ankoraŭ vivantaj homoj en la tronejo tuj estos liberigataj de la sorĉoj, kiuj lasis ilin stultigatajn kaj regatajn. Se la aventuristoj serĉas la dormĉambron de la grafo, ili trovos librojn pri vampiroj kaj strangan juvelon. En la karcero troviĝas la dek homoj, kiuj ne estis en la tronejo. Ili estas videble malsanaj, kun markoj pro dentoj je la kolo.

Patro Solpra estos organizanta vagonaron reironte al la vilaĝo. Se la aventuristoj decidas akompani ĝin, ili estos bonvenataj kiel herooj. Ili ricevos sufiĉan monon de Baronino Simtalvor por gajni adician riĉecnivelon. Neniu scios pri kio estas la juvelo, sed ankaŭ diros ke eble iu en la urbo Palvor scios. Se la aventuristoj iam revenos al Bonrivero, ili ĉiam trovos amikojn.

Monstroj

Herbo karnomanĝanta (nivelo 10)

Grandeco: Meza

Vivpoentoj:​ 30

Defendoj:​ Firmeco: 19

      Gardo: 20

      Rezisto: 20

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 9 (1k20 + 3k10)

Aliaj atributoj:​ 7 (1k20 + 1k10)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (malrapidigi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ 1k10 semoj de herbo karnomanĝanta

Taktikoj: La herbo karnomanĝanta ne povas movi sin mem rapide. Ĝi do fokusos je unu persono (plej ofte la plej proksima) ĝis malvekigi lin aŭ ŝin. Se estas nemovanta karnaĵo estas en la antingopovo de la herbo kaj ĝi ne sentas movon, ĝi prenos la karnaĵon kaj malrapide trenos ĝin en sian centran parton.

Speciala: Personoj havos avantaĝon 1 je perceptoĵetoj por detekti la herbo karnomanĝanta pro la putranta karno en ĝia centra parto. 

Lupo freneza (je nivelo 3)

Grandeco: Meza

Vivpoentoj:​ 15

Defendoj:​ Firmeco: 15

      Gardo: 15

      Rezisto: 15

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 5 (1k20 + 2k6)

   Ĉeeco 5 (1k20 + 2k6)

Aliaj atributoj:​ 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (faligi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ Nenio (felo se la personoj volas pasi tempon por fortranĉi kaj konservi ilin)

Taktikoj: Kiam ili estas pli ol siaj celoj, lupoj penos soligi unu el la grupo kaj faligi ŝin aŭ lin, forĉasante la aliajn. Se la personoj montras ke ili estas pli fortaj ol la lupoj, ili forfuĝos kune.

Skarabo (malamiketo je nivelo 2)

Grandeco: Malgranda

Vivpoentoj: 5

Defendoj: Firmeco: 12

      Gardo: 15 

      Rezisto: 16

Ĉefaj atributoj: Forteco 4 (1k20 + 1k10)

   Entropio 4 (1k20+ 1k10)

Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)

Prodaĵo: Malhelpfokuso (naŭzigi)

Taktikoj: La skaraboj amase atakos la aventuristojn, ne ĉesante ĝis aŭ ili aŭ la aventuristoj ĉiuj estas mortaj. Skaraboj, kiuj ne povas atingi la aventuristojn per siaj mandibloj aspergos naŭzigan likvaĵon.

Speciala: Skaraboj en la arbaro estas pli danĝeraj ol la subtera speco.

Urso (je nivelo 4)

Grandeco: Granda

Vivpoentoj:​ 25

Defendoj:​ Firmeco: 13

Gardo: 14

Rezisto: 16

Ĉefaj atributoj:​ Forteco 6 (1k20 + 2k8)

   Lerteco 6 (1k20 + 2k8)

Aliaj atributoj:​ 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵo:​ Malhelpfokuso (timigi)

Rimarkinda ekipaĵo:​ Nenio (felo se la personoj volas pasi tempon por fortranĉi kaj konservi ilin)
Taktikoj: Ursoj plej ofte penos ŝteli la manĝaĵon de la aventuristoj anstataŭ ataki ilin direkte. Ursoj nur atakus dormantan aŭ aĉe vunditan personon.

Ŝirmiloj

En multaj verkoj sciencfikciaj aperas ŝirmiloj. Raketo (aŭ ŝipo) kiu trafus la fokusata afero anstataŭe eksplodiĝas kontraŭ antaŭe nevidebla barilo. Post diskutado, amiko kaj mi dizajnis tian sistemon por Malferma Legendo.

Kial?

Se vi ludas en ludkosmo, kie ŝirmiloj ne reŝarĝiĝas rapide, ĉi tiu sistemo ne indos la laboron uzi. Se via ludkosmo uzas ŝirmilojn, kiuj reŝarĝiaĝs relative rapide, ĉi tiu sistemo ja faciligos vian vivon.

La sistemo

Ĉiu ŝirmilo havas kvar atributojn:

  • Ĝia kosto
  • Protektpoentoj: kiom damaĝo ĝi absorbos antaŭ ol elŝaltiĝi, permesante la ceteran damaĝon ĉagreni la ŝirmiton.
  • Reŝarĝiĝo: Kiom vicaroj devas pasi la ŝirmilo sen esti damaĝata por komenci reŝarĝiĝi.
  • Reŝarĝado: Kiom protektpoentoj reŝrĝiaĝs ĉiuvice post ĝi komencas reŝarĝiĝi.

Se atakĵeto estas malpli ol duono da la Gardo de la celo, la reŝarĝiĝo ne estas haltata. Se la atakĵeto estas pli ol duono da la Gardo de la celo, la reŝarĝado devas rekomenci.

Ekzempla ŝirmilo por persono

Baza ŝirmilo modelo “malspezulo”

Kosto: riĉecnivelo 2

Protektpoentoj: 5

Reŝarĝiĝo: 2 vicaroj

Reŝarĝado: po 1 poento por vico

Baza ŝirmilo ne kostas multe, do ne protektos longe. Ĝi donos al vi sufiĉan tempon trovi ien kaŝi vin mem.

Ekzempla ŝirmilo por verurilo

Peza ŝirmilo “Fortreso”

Kosto: riĉecnivelo 5

Protektpoentoj: 50

Reŝarĝiĝo: 4 vicaroj

Reŝarĝado: po 10 poentoj por vico

La ŝirmilo por tiuj, kiuj havas la racion kaj monon.

Ideo pri ludmondo – Brila maro

Bona ludmondo estas kaj nova kaj familiara. Tro da noveco, kaj la ludantoj ne scios kie komenci. Tro da familiareco, kaj ili enuiĝos.

Riĉa familiaraĵo estas la kariba maro dum la epoko de malkovro. Tie du antaŭRiĉa familiaraĵo estas la kariba maro dum la epoko de malkovro. Tie du antaŭe apartaj mondoj unue kuniĝis. La sistemoj kreitaj tiam etendiĝis al la tuta nova mondo.

Kio el tiu epoko povas esti la bazo de inspiriga rakonto?

  • Du mondoj kunvenas: aperantas io nova, kiu ne similas al la praaj kulturoj.
  • Imperioj batalas: potencaj landoj distaj strebas preni ĉion, kion ili povas.
  • Profito estas dio: oro, sukro, aŭ alia valoraĵoj estas pli kara ol eĉ la homa vivo.
  • La reĝo estas fora, la kompanio regas ĉi tie: profitocela grupo ja estas la registaro je la plejmulto da lokoj vizitataj de la aventuristoj.

Jen miaj ideoj pri kiel uzi tiujn ideojn.

Bonvenon al la brila maro, ia paradizo. Antaŭ 40 jaroj esploristo de ambicia lando alteriĝis meze de ŝtormo, kie nun estas la urbo Belhaveno. Li kunportis pulvan armilojn, ŝtalon, malsanojn, kaj sia fervoro pri oro.

La sekvaj 20 jaroj estis katastrofo por la loĝantoj de la brila maro. Malsanoj estingis plenajn vilaĝojn. Porkoj manĝis kultivaĵojn. Formikoj eĉ kovris insulon. La travivantoj estis ĉasataj de soldatoj serĉantaj sklavojn por la sukerejoj.

La fino ŝajnis alproksimiĝi por la insulanoj ĝis la heroo Tonolo komencis ribelon. Post dekjaro da infera batalado, la insulanoj sukcesis liberigi sin. Oni diras ke Tonolo mortis dum la brulado de Belhaveno. Aliaj diras ke Tonolo fakte estis multaj homoj. Eĉ aliaj diras ke li (aŭ ŝi) loĝas je insulo, kiu ne aperas sur mapoj.

Pro la ribelo de Tonolo fondiĝis organizo nomata la Garantio.

La Nobla Kompanio por la Garantio estas ĉie. Ĉiuj kondamnitoj kaj ŝuldantoj estas laŭ nova leĝo aĉeteblaj de ĉi tiu organizo. La Garantio ankaŭ ne rifuzos kaptitojn de armeoj kaj sklavistoj trans la oceanoj. Tiuj, kiujn prenas la Garantio estos aŭ vendataj al plantejestroj aŭ laborigataj je minoj de la Garantio mem.

Sed la Garantio ne estas la nura danĝeraĵo je la akvo. Ŝtormoj povas aperi subite. Piratoj regas malproksime al grandaj havenoj. Oni babilas pri monstroj, ofte malsataj.

Aventuro atendas. Ĉu vi serĉos ĝin?

Mi verkis aventureton laŭ ĉi tiuj ideoj

Kaj ŝanĝebla versio, se vi volas faciligi la unuan renkonton, ktp.

Ekzempla aventuro: Eskapi la Malesperon

Genro: Sciencfikcia

Plej taŭga personnivelo: 1

Parto unu

Ĉirkaŭ malnova stelo orbitas kosmostacio nomata La Malespero. Tie troviĝas la nevolataj de la galaksio – ŝtelistoj, friponistoj, murdistoj, kaj la politike danĝeraj.

La manĝaĵo estas eĉ pli malkvalita ol kutime. Oni diras ke la gardistoj ne estis pagataj freŝe. Io okazas ekstere kaj la tempo por eskapi estas ĉi tiam!

Ĉi tiu aventureto komencas en malliberejo. Ĉiuj la ludantoj decidu kial siaj personoj estas kaptataj aŭ elektu el la jena listo.

  1. Mi ŝtelis ion kostegan
  2. Mi disdonis danĝeran literaturon
  3. Mi trovis ion hontigan pri la registaro de mia planedo
  4. Mi vundis iun
  5. Mi estas danĝera kodrompisto   
  6. Mi estas tute senkulpa

La personoj komencas la aventuron sen siaj havaĵoj nek eksterordinaraj kapabloj.

La komenco

De: La komenco

Al: La koridoro

Ĵetu batalordon. La ludantoj priparolos siajn personojn laŭ ĝi. Post ĉiuj la personoj estas priparolitaj, komencos tumulto en la komunejo. Kreu propran kialon aŭ uzu unu el la jenaj.

  1. Maliberulo faligas alian.    
  2. Iu estas ponardata de alia malliberulo kiu krias pri venĝo.
  3. Ĉiuj la lumoj ekmalŝaltas.
  4. Iu staras sur tablo kaj komencas fiparoli grupon.
  5. Kreaĵo malbonaspekta elrampas el dukto.
  6. Oni krias ke la Federacio falis, ĉiu savu sin mem

Kiam la ĥaoso komencas, ĉiuj la ludantoj faru lertecoĵeton. Iu ajn, kies tuto estas malpli ol 15 ricevas po 1k4 poentojn da damaĝo de ilokesto kiu falas de ĵus faligita rigardejo. En la kesto estas

  • 3 boltiloj (uzeblaj kiel klaboj)   
  • 3 ŝraŭboturniloj (uzeblaj kiel tranĉilaĉoj)
  • 1 rompita tubo (uzebla kiel bastono)
  • 1 analizilo (uzebla por kodrompi kun malavantaĝo 1

Se estas pli da personoj ol iloj, certigu ke ĉiuj la personoj, kiuj volas armilon havu almenaŭ unu.

En la komunejon flugos ŝokspavoj.

“Distingeble de la bruo vi aŭdas zumadon. Per malferma pordo enflugas forte koloritaj senpilotaj aviadiloj. Kiam ili alproksimiĝas pli, vi ankaŭ aŭdas la minacan krakadon de ŝokiloj. ‘Lasu kontrabandaĵon!’ bojas la maŝinoj. Aŭ faru tiel aŭ ĵetu batalordon!”

La aliaj malliberuloj penos tuj forfuĝi.

Batalo kontraŭ la ŝokspavoj

Enmetu tiom da ŝokspavoj, kiom estas ludantoj, minus unu.

La ŝokspavoj penos halti tiun, kiu estas plej proksime al la pordo, kiu estas fermanta.

Se la grupo sukcese eliras la komunejon tra la pordo, ili estos en la koridoro. Estas regekrano, kiu fermos la pordon se ili lasis aktivajn ŝokspavojn en la komunejo.

Je la muro estas simboloj kun indikiloj. Unu estas kosmoŝipo, unu estas homuma figuro kun bandaĝo ĉirkaŭ la brako, unu estas aro da kestoj, kaj la alia estas homuma figuro kun mankatenoj indikante la ĉelaron.

“Via aventuro nur ĵus komencis. Viaj specialaj emetaĵoj ankoraŭ estas malaktivigitaj kaj viaj havaĵoj estas konfiskitaj. Kune kun tio, vi estas en malliberejo regata de la plej potenca organizo en la galaksio.”

La personoj povas iri al la kuraciejo, la konfiskejo, aŭ la ŝipejo. La bataloj fariĝos pli kaj pil malfacilaj. Organizi ĉi tian serion liberan ĉiam estos neperfekta, bonŝancon.

La kuraciejo

“Vi malfermas la pordon, vidante rapide konstruitan barilon. Post la barilo estas iu en la vesto de kuraciisto kun kartoĉa fusilo.”

La kuraciisto demandos al la grupo kion ili volas.

La ludantoj elektu tiun personon, kiu parolos.

Ĵeto de Persvado, Trompo, aŭ Ĉeeco de almenaŭ 15 konvinkos al la kuraciisto reebligi la eksterordinarajn atributojn de la personoj. Je malsukceso, la kuraciisto penos forfuĝi. Se la personoj penas halti ŝin, lin aŭ ĝin, la kuraciisto rezistos.

La konfiskejo

“La havaĵoj de ĉiuj la malliberuloj estas en kestoj en bretegoj.”

Logikoĵeto de almenaŭ 15 ebligos uzi la aŭtomatan sistemon por alvenigi la havaĵojn de la personoj.

La ŝipejo

“En la ŝipejo vi vidas kvar kosmoŝipojn. Ili estas

  • Portoŝipo
  • Ĉasŝipo
  • Bomboŝipo
  • Torpedoŝipo

La defio de malfermi la ŝipoj (per Logiko aŭ Prognozo) estas

  • 5 por la portoŝipo
  • 10 por la ĉasŝipo
  • 15 por la Bomboŝipo
  • 20 por la Torpedoŝipo

Kiam la grupo sukcese eniras ŝipon, ili povos eskapi la Malesperon

Antaŭ ol alveni al nova parto de la Malespero, la grupo devos venki pliigante fortajn grupojn de malamikoj.

Batalo 1

Nombro da ludantoj2345
Malamikoj1 tumult-roboto1 tumultroboto
1
ŝokspavo
2
tumultrobotoj
2
tumultrobotoj 1 ŝokspavo

La tumultroboto penos ne ĉirkaŭiĝi. Se estas ŝokspavo, ĝi penos iri malantaŭ la personoj.

Batalo 2

Nombro da
ludantoj
2345
Malamikoj3 ŝokspavoj5 ŝokspavoj6 ŝokspavoj8 ŝokspavoj

Kvazaŭ vespoj, ŝokspavoj atakos la grupon.

Batalo 3

Nombro da ludantoj2345
Malamikoj1 armita gardroboto1 armita gardroboto1 1 tumultroboto2 armitaj gardrobotoj2 armitaj gardrobotoj 1 tumultroboto

La grupo estas tre ĝena al la Malespero. Kompato ne ekzistas nun.

Kiam la grupo sukcese akiras ŝipon, ili povas elflugi el la Malespero. Kiam ili komencas forsalti, ĉiuj la alarmiloj pri la motoro ekŝaltos en la stirejo. Kiam oni enketas, la kaŭzo montros sin. Tentakla teruraĵo estas en la motorejo. La grupo devos venki ĝin antaŭ ol povi uzi sian novan ŝipon.

Se la tentakla teruraĵo estas venkata, la grupo ricevos mesaĝon.

“Fuĝintoj, mi estas kapitano Verel. Mi havas proponon por vi. Proksime al vi estas kazerno de la teroristo organizo la Venenantoj. Detruu ĝin kaj viaj krimregistroj estos forviŝataj. Akceptu voĉe kaj vi ricevos la koordinatojn. Se vi ne akceptas, vi estos eksterleĝuloj kun havaĵo ŝtelita de la Federacio.”

Kreaĵoj

Armita gardroboto (nivelo 3)

Vivpoentoj: 18

Defendoj: Firmeco: 15

Gardo: 15

Rezisto: 16

Ĉefaj atributo: Forteco 5 (1k20 + 2k6)

Aliaj atributoj: 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵoj: Specialisto pri multaj atakoj (povas ataki multfoje kun pliiganta malavantaĝo)

Rimarkinda ekipaĵo: Milita Fusilo (preciza, meze malproksima, mortiga 1)

Uzata de armeoj kaj riĉaj klientoj, armitaj gardrobotoj estas danĝeraj malamikoj de tiuj, kiuj volas tion, kion ili gardas.

Ŝokspavo (nivelo 1)

Vivpoentoj: 10

Defendoj: Firmeco: 15

Gardo: 12

Rezisto: 12

Ĉefaj atributo: Energio 4 (1k20 + 1k10)

Lerteco 4 (1k20 + 1k10)

Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)

Prodaĵo: Malhelpfokuso (malrapidigi) (Aktivigas la malhelpon je 5 pli ol la defendo, anstataŭ 10)

Rimarkinda ekipaĵo: Ŝokilo (elŝirebla de 15 je logikoĵeto aŭ fortecoĵeto, enhavas 1k4 da ŝarĝoj, kaŭzas duoblan damaĝon kontraŭ robotoj kaj malamikoj rimarkinde vundeblaj de elektriko)

Ŝokspavoj (elektroŜOKa SenPilotaj AViadiloj) estas ofte uzita de la Federacio kaj pli riĉaj registaroj por halti tumultojn kaj protekti malproksimajn lokojn. Ŝokspavoj ne facile mortigus malamikojn, sed nur dediĉa kontraŭulo riskus la doloron de iliaj elektroŝokiloj.

Tentakla teruraĵo (ĉefulo nivelo 1)

Plifortigo: 1

Vivpoentoj: 40

Defendoj: Firmeco: 13

Gardo: 15 (18, vidu poste)

Rezisto: 16

Ĉefaj atributo: Forteco 6 (1k20 + 2k8)

Aliaj atributoj: 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵoj: Damaĝrezisto I (lerteco) (Havas +3 al Gardo kontraŭ atakoj faritaj de lerteco)

Damaĝrezisto I (forteco) (Havas +3 al Gardo kontraŭ atakoj faritaj de forteco)

Rimarkinda ekipaĵo: Nenio

La tentakla teruraĵo estas abomena kreaĵo de la Venenantoj. Parte karno kaj parte maŝino, ĝi sentas nur malsaton. La kelkaj travivantoj de atakoj parolas pri kiel ĝi ŝajne ignoras batojn kaj kuglojn.

Tumultroboto (nivelo 2)

Vivpoentoj: 17

Defendoj: Firmeco: 17

Gardo: 15

Rezisto: 16

Ĉefaj atributo: Forteco 4 (1k20 + 2k6)

Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)

Prodaĵo: Malhelprezisto (faligi) (+5 al defendoj kontraŭ la malhelpo)

Malhelpfokuso (movigi) (Aktivigas la malhelpon je 5 pli ol la defendo, anstataŭ 10)Rimarkinda ekipaĵo: Ŝokilo (elŝirebla de 15 je logikoĵeto aŭ fortecoĵeto, enhavas 1k4 da ŝarĝoj, kaŭzas duoblan damaĝon kontraŭ robotoj kaj malamikoj rimarkinde vundeblaj de elektriko)


Nova blogo, novaj rakontoj

Bonvenon, ĉiuj!

Antaŭ preskaŭ du jaroj, mi rimarkis ke la Esperanto, laŭ mia opinio, ne havis sufiĉajn surtablajn rolludojn. Mi serĉis sistemon liberan kaj universalan.

Mi trovis Open Legend. Mi legis la bazajn regulojn kaj la permesilon. Mi ne estis la unua, kiu tradukis sistemon. Mi uzis multajn vortojn de la traduko de la bazaj reguloj de Vojtrovisto (Pathfinder) tradukita de Matthias von Laer. La tradukon de RISUS mi ankaŭ legis. La originala retejo por elŝuti ĝin ne estas atingebla, sed mi konservis la dosieron, troveblan je la fino de ĉi tiu blogero.

Mi tradukis la sistemon dum du monatoj. Se vi volas traduki ion, mi rekomendas la programon Omega-T. Ĝi ja plirapidigas la procezon.

Mi prelegis pri surtablaj rolludoj je la Usona-Kanada landa kongreso de 2018. Se vi aŭskultis aŭ partoprenis en la ludoj, saluton! Ekde tiam mi ja plibonigis la tradukon kaj disdonis informon pri la retejo, kie mi havis la tradukon antaŭe.

Mi kreis ĉi tiun retejon por havi pli taŭgan nomon por la projekto kaj helpi al aliaj rakontistoj disdoni siajn verkojn. Se vi volas lerni pli, iru al la bazaj reguloj kaj la helpiloj.