Ŝirmiloj

En multaj verkoj sciencfikciaj aperas ŝirmiloj. Raketo (aŭ ŝipo) kiu trafus la fokusata afero anstataŭe eksplodiĝas kontraŭ antaŭe nevidebla barilo. Post diskutado, amiko kaj mi dizajnis tian sistemon por Malferma Legendo.

Kial?

Se vi ludas en ludkosmo, kie ŝirmiloj ne reŝarĝiĝas rapide, ĉi tiu sistemo ne indos la laboron uzi. Se via ludkosmo uzas ŝirmilojn, kiuj reŝarĝiaĝs relative rapide, ĉi tiu sistemo ja faciligos vian vivon.

La sistemo

Ĉiu ŝirmilo havas kvar atributojn:

  • Ĝia kosto
  • Protektpoentoj: kiom damaĝo ĝi absorbos antaŭ ol elŝaltiĝi, permesante la ceteran damaĝon ĉagreni la ŝirmiton.
  • Reŝarĝiĝo: Kiom vicaroj devas pasi la ŝirmilo sen esti damaĝata por komenci reŝarĝiĝi.
  • Reŝarĝado: Kiom protektpoentoj reŝrĝiaĝs ĉiuvice post ĝi komencas reŝarĝiĝi.

Se atakĵeto estas malpli ol duono da la Gardo de la celo, la reŝarĝiĝo ne estas haltata. Se la atakĵeto estas pli ol duono da la Gardo de la celo, la reŝarĝado devas rekomenci.

Ekzempla ŝirmilo por persono

Baza ŝirmilo modelo “malspezulo”

Kosto: riĉecnivelo 2

Protektpoentoj: 5

Reŝarĝiĝo: 2 vicaroj

Reŝarĝado: po 1 poento por vico

Baza ŝirmilo ne kostas multe, do ne protektos longe. Ĝi donos al vi sufiĉan tempon trovi ien kaŝi vin mem.

Ekzempla ŝirmilo por verurilo

Peza ŝirmilo “Fortreso”

Kosto: riĉecnivelo 5

Protektpoentoj: 50

Reŝarĝiĝo: 4 vicaroj

Reŝarĝado: po 10 poentoj por vico

La ŝirmilo por tiuj, kiuj havas la racion kaj monon.

Ideo pri ludmondo – Brila maro

Bona ludmondo estas kaj nova kaj familiara. Tro da noveco, kaj la ludantoj ne scios kie komenci. Tro da familiareco, kaj ili enuiĝos.

Riĉa familiaraĵo estas la kariba maro dum la epoko de malkovro. Tie du antaŭRiĉa familiaraĵo estas la kariba maro dum la epoko de malkovro. Tie du antaŭe apartaj mondoj unue kuniĝis. La sistemoj kreitaj tiam etendiĝis al la tuta nova mondo.

Kio el tiu epoko povas esti la bazo de inspiriga rakonto?

  • Du mondoj kunvenas: aperantas io nova, kiu ne similas al la praaj kulturoj.
  • Imperioj batalas: potencaj landoj distaj strebas preni ĉion, kion ili povas.
  • Profito estas dio: oro, sukro, aŭ alia valoraĵoj estas pli kara ol eĉ la homa vivo.
  • La reĝo estas fora, la kompanio regas ĉi tie: profitocela grupo ja estas la registaro je la plejmulto da lokoj vizitataj de la aventuristoj.

Jen miaj ideoj pri kiel uzi tiujn ideojn.

Bonvenon al la brila maro, ia paradizo. Antaŭ 40 jaroj esploristo de ambicia lando alteriĝis meze de ŝtormo, kie nun estas la urbo Belhaveno. Li kunportis pulvan armilojn, ŝtalon, malsanojn, kaj sia fervoro pri oro.

La sekvaj 20 jaroj estis katastrofo por la loĝantoj de la brila maro. Malsanoj estingis plenajn vilaĝojn. Porkoj manĝis kultivaĵojn. Formikoj eĉ kovris insulon. La travivantoj estis ĉasataj de soldatoj serĉantaj sklavojn por la sukerejoj.

La fino ŝajnis alproksimiĝi por la insulanoj ĝis la heroo Tonolo komencis ribelon. Post dekjaro da infera batalado, la insulanoj sukcesis liberigi sin. Oni diras ke Tonolo mortis dum la brulado de Belhaveno. Aliaj diras ke Tonolo fakte estis multaj homoj. Eĉ aliaj diras ke li (aŭ ŝi) loĝas je insulo, kiu ne aperas sur mapoj.

Pro la ribelo de Tonolo fondiĝis organizo nomata la Garantio.

La Nobla Kompanio por la Garantio estas ĉie. Ĉiuj kondamnitoj kaj ŝuldantoj estas laŭ nova leĝo aĉeteblaj de ĉi tiu organizo. La Garantio ankaŭ ne rifuzos kaptitojn de armeoj kaj sklavistoj trans la oceanoj. Tiuj, kiujn prenas la Garantio estos aŭ vendataj al plantejestroj aŭ laborigataj je minoj de la Garantio mem.

Sed la Garantio ne estas la nura danĝeraĵo je la akvo. Ŝtormoj povas aperi subite. Piratoj regas malproksime al grandaj havenoj. Oni babilas pri monstroj, ofte malsataj.

Aventuro atendas. Ĉu vi serĉos ĝin?

Mi verkis aventureton laŭ ĉi tiuj ideoj

Kaj ŝanĝebla versio, se vi volas faciligi la unuan renkonton, ktp.

Ekzempla aventuro: Eskapi la Malesperon

Genro: Sciencfikcia

Plej taŭga personnivelo: 1

Parto unu

Ĉirkaŭ malnova stelo orbitas kosmostacio nomata La Malespero. Tie troviĝas la nevolataj de la galaksio – ŝtelistoj, friponistoj, murdistoj, kaj la politike danĝeraj.

La manĝaĵo estas eĉ pli malkvalita ol kutime. Oni diras ke la gardistoj ne estis pagataj freŝe. Io okazas ekstere kaj la tempo por eskapi estas ĉi tiam!

Ĉi tiu aventureto komencas en malliberejo. Ĉiuj la ludantoj decidu kial siaj personoj estas kaptataj aŭ elektu el la jena listo.

  1. Mi ŝtelis ion kostegan
  2. Mi disdonis danĝeran literaturon
  3. Mi trovis ion hontigan pri la registaro de mia planedo
  4. Mi vundis iun
  5. Mi estas danĝera kodrompisto   
  6. Mi estas tute senkulpa

La personoj komencas la aventuron sen siaj havaĵoj nek eksterordinaraj kapabloj.

La komenco

De: La komenco

Al: La koridoro

Ĵetu batalordon. La ludantoj priparolos siajn personojn laŭ ĝi. Post ĉiuj la personoj estas priparolitaj, komencos tumulto en la komunejo. Kreu propran kialon aŭ uzu unu el la jenaj.

  1. Maliberulo faligas alian.    
  2. Iu estas ponardata de alia malliberulo kiu krias pri venĝo.
  3. Ĉiuj la lumoj ekmalŝaltas.
  4. Iu staras sur tablo kaj komencas fiparoli grupon.
  5. Kreaĵo malbonaspekta elrampas el dukto.
  6. Oni krias ke la Federacio falis, ĉiu savu sin mem

Kiam la ĥaoso komencas, ĉiuj la ludantoj faru lertecoĵeton. Iu ajn, kies tuto estas malpli ol 15 ricevas po 1k4 poentojn da damaĝo de ilokesto kiu falas de ĵus faligita rigardejo. En la kesto estas

  • 3 boltiloj (uzeblaj kiel klaboj)   
  • 3 ŝraŭboturniloj (uzeblaj kiel tranĉilaĉoj)
  • 1 rompita tubo (uzebla kiel bastono)
  • 1 analizilo (uzebla por kodrompi kun malavantaĝo 1

Se estas pli da personoj ol iloj, certigu ke ĉiuj la personoj, kiuj volas armilon havu almenaŭ unu.

En la komunejon flugos ŝokspavoj.

“Distingeble de la bruo vi aŭdas zumadon. Per malferma pordo enflugas forte koloritaj senpilotaj aviadiloj. Kiam ili alproksimiĝas pli, vi ankaŭ aŭdas la minacan krakadon de ŝokiloj. ‘Lasu kontrabandaĵon!’ bojas la maŝinoj. Aŭ faru tiel aŭ ĵetu batalordon!”

La aliaj malliberuloj penos tuj forfuĝi.

Batalo kontraŭ la ŝokspavoj

Enmetu tiom da ŝokspavoj, kiom estas ludantoj, minus unu.

La ŝokspavoj penos halti tiun, kiu estas plej proksime al la pordo, kiu estas fermanta.

Se la grupo sukcese eliras la komunejon tra la pordo, ili estos en la koridoro. Estas regekrano, kiu fermos la pordon se ili lasis aktivajn ŝokspavojn en la komunejo.

Je la muro estas simboloj kun indikiloj. Unu estas kosmoŝipo, unu estas homuma figuro kun bandaĝo ĉirkaŭ la brako, unu estas aro da kestoj, kaj la alia estas homuma figuro kun mankatenoj indikante la ĉelaron.

“Via aventuro nur ĵus komencis. Viaj specialaj emetaĵoj ankoraŭ estas malaktivigitaj kaj viaj havaĵoj estas konfiskitaj. Kune kun tio, vi estas en malliberejo regata de la plej potenca organizo en la galaksio.”

La personoj povas iri al la kuraciejo, la konfiskejo, aŭ la ŝipejo. La bataloj fariĝos pli kaj pil malfacilaj. Organizi ĉi tian serion liberan ĉiam estos neperfekta, bonŝancon.

La kuraciejo

“Vi malfermas la pordon, vidante rapide konstruitan barilon. Post la barilo estas iu en la vesto de kuraciisto kun kartoĉa fusilo.”

La kuraciisto demandos al la grupo kion ili volas.

La ludantoj elektu tiun personon, kiu parolos.

Ĵeto de Persvado, Trompo, aŭ Ĉeeco de almenaŭ 15 konvinkos al la kuraciisto reebligi la eksterordinarajn atributojn de la personoj. Je malsukceso, la kuraciisto penos forfuĝi. Se la personoj penas halti ŝin, lin aŭ ĝin, la kuraciisto rezistos.

La konfiskejo

“La havaĵoj de ĉiuj la malliberuloj estas en kestoj en bretegoj.”

Logikoĵeto de almenaŭ 15 ebligos uzi la aŭtomatan sistemon por alvenigi la havaĵojn de la personoj.

La ŝipejo

“En la ŝipejo vi vidas kvar kosmoŝipojn. Ili estas

  • Portoŝipo
  • Ĉasŝipo
  • Bomboŝipo
  • Torpedoŝipo

La defio de malfermi la ŝipoj (per Logiko aŭ Prognozo) estas

  • 5 por la portoŝipo
  • 10 por la ĉasŝipo
  • 15 por la Bomboŝipo
  • 20 por la Torpedoŝipo

Kiam la grupo sukcese eniras ŝipon, ili povos eskapi la Malesperon

Antaŭ ol alveni al nova parto de la Malespero, la grupo devos venki pliigante fortajn grupojn de malamikoj.

Batalo 1

Nombro da ludantoj2345
Malamikoj1 tumult-roboto1 tumultroboto
1
ŝokspavo
2
tumultrobotoj
2
tumultrobotoj 1 ŝokspavo

La tumultroboto penos ne ĉirkaŭiĝi. Se estas ŝokspavo, ĝi penos iri malantaŭ la personoj.

Batalo 2

Nombro da
ludantoj
2345
Malamikoj3 ŝokspavoj5 ŝokspavoj6 ŝokspavoj8 ŝokspavoj

Kvazaŭ vespoj, ŝokspavoj atakos la grupon.

Batalo 3

Nombro da ludantoj2345
Malamikoj1 armita gardroboto1 armita gardroboto1 1 tumultroboto2 armitaj gardrobotoj2 armitaj gardrobotoj 1 tumultroboto

La grupo estas tre ĝena al la Malespero. Kompato ne ekzistas nun.

Kiam la grupo sukcese akiras ŝipon, ili povas elflugi el la Malespero. Kiam ili komencas forsalti, ĉiuj la alarmiloj pri la motoro ekŝaltos en la stirejo. Kiam oni enketas, la kaŭzo montros sin. Tentakla teruraĵo estas en la motorejo. La grupo devos venki ĝin antaŭ ol povi uzi sian novan ŝipon.

Se la tentakla teruraĵo estas venkata, la grupo ricevos mesaĝon.

“Fuĝintoj, mi estas kapitano Verel. Mi havas proponon por vi. Proksime al vi estas kazerno de la teroristo organizo la Venenantoj. Detruu ĝin kaj viaj krimregistroj estos forviŝataj. Akceptu voĉe kaj vi ricevos la koordinatojn. Se vi ne akceptas, vi estos eksterleĝuloj kun havaĵo ŝtelita de la Federacio.”

Kreaĵoj

Armita gardroboto (nivelo 3)

Vivpoentoj: 18

Defendoj: Firmeco: 15

Gardo: 15

Rezisto: 16

Ĉefaj atributo: Forteco 5 (1k20 + 2k6)

Aliaj atributoj: 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵoj: Specialisto pri multaj atakoj (povas ataki multfoje kun pliiganta malavantaĝo)

Rimarkinda ekipaĵo: Milita Fusilo (preciza, meze malproksima, mortiga 1)

Uzata de armeoj kaj riĉaj klientoj, armitaj gardrobotoj estas danĝeraj malamikoj de tiuj, kiuj volas tion, kion ili gardas.

Ŝokspavo (nivelo 1)

Vivpoentoj: 10

Defendoj: Firmeco: 15

Gardo: 12

Rezisto: 12

Ĉefaj atributo: Energio 4 (1k20 + 1k10)

Lerteco 4 (1k20 + 1k10)

Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)

Prodaĵo: Malhelpfokuso (malrapidigi) (Aktivigas la malhelpon je 5 pli ol la defendo, anstataŭ 10)

Rimarkinda ekipaĵo: Ŝokilo (elŝirebla de 15 je logikoĵeto aŭ fortecoĵeto, enhavas 1k4 da ŝarĝoj, kaŭzas duoblan damaĝon kontraŭ robotoj kaj malamikoj rimarkinde vundeblaj de elektriko)

Ŝokspavoj (elektroŜOKa SenPilotaj AViadiloj) estas ofte uzita de la Federacio kaj pli riĉaj registaroj por halti tumultojn kaj protekti malproksimajn lokojn. Ŝokspavoj ne facile mortigus malamikojn, sed nur dediĉa kontraŭulo riskus la doloron de iliaj elektroŝokiloj.

Tentakla teruraĵo (ĉefulo nivelo 1)

Plifortigo: 1

Vivpoentoj: 40

Defendoj: Firmeco: 13

Gardo: 15 (18, vidu poste)

Rezisto: 16

Ĉefaj atributo: Forteco 6 (1k20 + 2k8)

Aliaj atributoj: 4 (1k20 + 1k10)

Prodaĵoj: Damaĝrezisto I (lerteco) (Havas +3 al Gardo kontraŭ atakoj faritaj de lerteco)

Damaĝrezisto I (forteco) (Havas +3 al Gardo kontraŭ atakoj faritaj de forteco)

Rimarkinda ekipaĵo: Nenio

La tentakla teruraĵo estas abomena kreaĵo de la Venenantoj. Parte karno kaj parte maŝino, ĝi sentas nur malsaton. La kelkaj travivantoj de atakoj parolas pri kiel ĝi ŝajne ignoras batojn kaj kuglojn.

Tumultroboto (nivelo 2)

Vivpoentoj: 17

Defendoj: Firmeco: 17

Gardo: 15

Rezisto: 16

Ĉefaj atributo: Forteco 4 (1k20 + 2k6)

Aliaj atributoj: 3 (1k20 + 1k8)

Prodaĵo: Malhelprezisto (faligi) (+5 al defendoj kontraŭ la malhelpo)

Malhelpfokuso (movigi) (Aktivigas la malhelpon je 5 pli ol la defendo, anstataŭ 10)Rimarkinda ekipaĵo: Ŝokilo (elŝirebla de 15 je logikoĵeto aŭ fortecoĵeto, enhavas 1k4 da ŝarĝoj, kaŭzas duoblan damaĝon kontraŭ robotoj kaj malamikoj rimarkinde vundeblaj de elektriko)


Nova blogo, novaj rakontoj

Bonvenon, ĉiuj!

Antaŭ preskaŭ du jaroj, mi rimarkis ke la Esperanto, laŭ mia opinio, ne havis sufiĉajn surtablajn rolludojn. Mi serĉis sistemon liberan kaj universalan.

Mi trovis Open Legend. Mi legis la bazajn regulojn kaj la permesilon. Mi ne estis la unua, kiu tradukis sistemon. Mi uzis multajn vortojn de la traduko de la bazaj reguloj de Vojtrovisto (Pathfinder) tradukita de Matthias von Laer. La tradukon de RISUS mi ankaŭ legis. La originala retejo por elŝuti ĝin ne estas atingebla, sed mi konservis la dosieron, troveblan je la fino de ĉi tiu blogero.

Mi tradukis la sistemon dum du monatoj. Se vi volas traduki ion, mi rekomendas la programon Omega-T. Ĝi ja plirapidigas la procezon.

Mi prelegis pri surtablaj rolludoj je la Usona-Kanada landa kongreso de 2018. Se vi aŭskultis aŭ partoprenis en la ludoj, saluton! Ekde tiam mi ja plibonigis la tradukon kaj disdonis informon pri la retejo, kie mi havis la tradukon antaŭe.

Mi kreis ĉi tiun retejon por havi pli taŭgan nomon por la projekto kaj helpi al aliaj rakontistoj disdoni siajn verkojn. Se vi volas lerni pli, iru al la bazaj reguloj kaj la helpiloj.